Objeto y error.

Objeto y error.

“Prever” significa ver antes, ponerse en un estado anterior y especular según criterios empíricos o del caso, sobre algo que ocurrirá o muy probablemente lo hará. El diseño, entre otras cosas posee la capacidad de prever problemáticas y darles solución a través de modos constructivos y conceptuales.

Una empresa deportiva como Nike o Adidas por nombrar alguna han previsto que si un jugador de fútbol realiza un trabajo físico extenso y con condiciones variables del tiempo en climas diversos, el sudor de alguna forma va a interferir en el rendimiento o en la salud del deportista, o que las zonas de mayor transpiración se verán más afectadas por lo que se han acondicionado con materiales que permiten su mejor evacuación, así también y debido a la inclusión de nuevas tecnologías han previsto que la clásica “maña” de agarrar la camiseta del contrario para asirlo y no dejarlo tomar velocidad se puede mermar haciendo la vestimenta más ceñida al cuerpo y dotándola de una tensión elástica que no permita el agarre con las manos.

Podríamos decir entonces que de alguna forma el diseño ha previsto situaciones a través de la observación para la supresión de ciertos problemas, invirtiendo la frase, lo que presenta problemas es que no ha sido previsto por el diseño.
Cuando me preguntaban del por qué mi notebook presentaba desgaste en su pintura en la superficie libre junto al Mouse integrado y bajo el teclado, respondía que es la única superficie que el diseñador de Packard Bell me otorgó para posar mi mouse inalámbrico sin tener una mesa de trabajo, sólo los muslos.
¿Cree usted que es un error mío el que esa sección del equipo este roída por el constante uso del mouse?, o estoy en lo cierto al excusarme y apuntar a quien estaba encargado de generar un escritorio portátil al usuario de este tipo de computadores. Quizás yo estoy haciendo mal uso del objeto, quizás nunca leí el manual donde explícitamente se me advertía sobre problemas con la pintura si, por esa “maldad” que los usuarios llevamos dentro, se me llegase a ocurrir usar un mouse externo por que el que viene integrado es simplemente complejo e incómodo de usar. Ciertamente esta empresa no previó mi comportamiento, no pensó en o que pudiese pasar, no se antepuso al gesto ni al acto que como usuario ejecuto.

Un ejemplo contrario es quien previó que en ciertas discoteques donde acudían jóvenes que por su edad se podría decir que recién entran en el mundo del alcohol, era de costo muy alto el ofrecer bebidas en vasos de vidrio, primero porque claramente el vidrio es un material más caro que el poliestireno por ejemplo, y segundo porque podía provocarse un accidente o alguna riña donde el vidrio era ostensiblemente más peligroso. Este sujeto previsor optó por los vasos plásticos, pero de ciertas características, al límite de ser vueltos a usar. Convengamos en que es un objeto de poca dignidad, que al roce se raya. Pero en esa circunstancia importa poco, la luminaria esconde imperfecciones así también el estado etílico de los consumidores, sólo importaban que estuviesen limpios, el resto queda oculto bajo el entorno y el ámbito de la distensión.
Probablemente la empresa tomó esta medida al verse envuelta en problemáticas como las nombradas, espero que haya sido antes que hayan previsto la conducta de sus propios consumidores.

Ahora bien, el diseño como disciplina se ha vuelto poderosa y sabia, ha roto barreras generacionales, es raro ya oír a personas de la tercera edad temerosas de la computación, ya manejan conceptos de Internet, email o páginas web, aprendieron o se enteraron más bien que un computador no puede echarse a perder por oprimir un botón o que las teclas son más un medio para lograr algo más que un símbolo extraño que complique todo. Ese logro es gracias a los programadores y diseñadores de interfaces quienes de a poco han conjugado lenguajes didácticos y fáciles de comprender y por sobre todo han previsto las conductas de los nuevos usuarios, por dar un ejemplo, Windows, el sistema operativo de Microsoft, pone al menos tres barreras visuales y de acción antes de poder acceder a los archivos del sistema los cuales velan por el bien funcionar del aparato. En ese mismo sentido el uso masivo de la telefonía a través de aparatos celulares ha puesto sobre la mesa temas de interfaces multi-generacionales. Mientras un niño requiere de pocas opciones y una rápida llamada a su hogar frente a alguna emergencia, un ejecutivo necesita una mayor capacidad de guardado y gestión de datos y un adulto mayor, una comunicación fluida y un bajo nivel de complejidades en su uso. El verde avanza, el rojo retrocede, con el primero llamo, con el segundo vuelvo desde cualquier punto de la interfaz al inicio, asunto clave para los usuarios de este grupo etáreo. Insisto, los que plantearon este modo se antepusieron al temor del anciano, plantearon un modo para que estos no se equivocasen y si lo hicieran pudiesen enmendar su error con sólo un gesto.

Ojala yo pudiese decir lo mismo de la cubierta de mi ex notebook y que la superficie contase con un recubrimiento que aguante el roce, de no ser así va a seguir siendo culpa mía. La verdad es que yo no fui.

Culpar entonces al usuario sobre los problemas de un objeto o diseño es sinónimo de una empresa que no se hace cargo del concepto de usabilidad. Donald Norman en “The Psychology of Everyday Things” habla de 5 tipos de error que cometen los usuarios; De captación, de descripción, derivados de datos, por activación asociativa, por pérdida de activación y errores de modo. Los errores nacen de problemas de interpretación, siempre me he atrevido a afirmar que una interfaz es básicamente un problema de comunicación entre usuario, contexto y meta.

En resumen, los usuarios tendemos a pensar que somos unos perfectos idiotas por no saber usar de manera correcta ciertos objetos, y está mal. Una buena interfaz comunica tajantemente un modo de uso y una función, no admite errores, es trasparente y no abusa necesariamente de la ornamentación. Básicamente nos podríamos sentir satisfechos de crear un buen objeto cuando logramos que entre él y el usuario se hable el mismo idioma.

Leave a Reply

Latest Work

Me fui a www.uxd.cl
In the fight for better experiences, are you winning or losing?
¡No me llamen más!
Hot Express V/S freemium
Bienal de diseño – Columna de opinión
Objeto y error.
Food Market. El Unimarc hiperventilado.
Los arquitectos no deben diseñar.
Componente de asistencia postural; Tesis.
MetaInfluenciadores
Reel gusoto 3D/Arte
Con las manos en la masa; Ipad
Buenos Aires Vol 1&2
Introducción a la Ergonomía

Latest Blog Posts

Todo es acerca de la experiencia de uso gusoto.me